{"id":23368,"date":"2022-08-16T21:10:24","date_gmt":"2022-08-16T21:10:24","guid":{"rendered":"https:\/\/www.africa-press.net\/mali\/politique\/jeux-video-ce-que-risquent-vraiment-les-plus-jeunes"},"modified":"2022-08-16T21:20:30","modified_gmt":"2022-08-16T21:20:30","slug":"jeux-video-ce-que-risquent-vraiment-les-plus-jeunes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.africa-press.net\/mali\/homepage-french\/jeux-video-ce-que-risquent-vraiment-les-plus-jeunes","title":{"rendered":"Jeux vid\u00e9o\u00a0: ce que risquent (vraiment)\u00a0les plus\u00a0jeunes"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: #ff6600\"><strong>Africa-Press &#8211; Mali. <\/strong><\/span>Les questions les plus m\u00e9diatis\u00e9es autour des usages du num\u00e9rique \u00e9voquent des paniques morales qui menaceraient particuli\u00e8rement les jeunes. Les plus r\u00e9centes portent sur l\u2019allongement du temps d\u2019\u00e9cran qui rendrait \u00ab cr\u00e9tin \u00bb. Cette cons\u00e9quence d\u00e9coulerait de l\u2019implantation des principes de l\u2019\u00e9conomie de l\u2019attention au c\u0153ur des r\u00e9seaux socionum\u00e9riques. Ces services en ligne sont con\u00e7us pour retenir l\u2019utilisateur, afin d\u2019enregistrer le maximum de donn\u00e9es sur son activit\u00e9 pour construire des cat\u00e9gories comportementales tr\u00e8s fines. Cela favoriserait l\u2019enfermement de l\u2019utilisateur dans ses pr\u00e9f\u00e9rences.<\/p>\n<p>On comprend ais\u00e9ment le d\u00e9fi de retenir l\u2019utilisateur sur un service de communication aux fonctionnalit\u00e9s relativement simples : envoyer un message, recommander un article, etc. Mais dans l\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, l\u2019activit\u00e9 ludique au c\u0153ur du service est a priori plus stimulante. La capture de l\u2019attention est mieux garantie par les game designers, depuis longtemps pass\u00e9s experts de la retenue des joueurs. La m\u00e9diatisation des paniques morales qui en d\u00e9coulent est donc advenue tr\u00e8s t\u00f4t. \u00c0 ce titre, la recherche sur les jeux vid\u00e9o permet de prendre un peu de recul sur les discours actuels autour de la r\u00e9tention d\u00e9bilitante ou de l\u2019addiction pathologique.<\/p>\n<p>Les jeux en ligne permettent notamment de d\u00e9battre de risques \u00e9mergents et moins pathologisants. Ceux-ci sont li\u00e9s \u00e0 la mise au travail des joueurs pour produire des contenus de jeu, \u00e0 la gestion de leur attention et \u00e0 la mon\u00e9tisation des contenus du jeu. Cet engagement des vid\u00e9ojoueurs, notamment des enfants, peut parfois engendrer des risques psychosociaux ou une surexploitation \u00e9conomique de leur temps. Nous verrons dans la suite en quoi ces questionnements sur les risques sont li\u00e9s \u00e0 deux r\u00e9agencements, entre le mod\u00e8le \u00e9conomique du jeu en ligne et sa conception logicielle.<\/p>\n<p>Retenir le joueur co\u00fbte que co\u00fbte<\/p>\n<p>\u00c0 partir des ann\u00e9es 2000, la d\u00e9multiplication de l\u2019offre de jeux ent\u00e9rine l\u2019entr\u00e9e dans une \u00e8re de consommation en r\u00e9gime d\u2019abondance. L\u2019accroissement de la concurrence pousse les industriels \u00e0 adopter des mod\u00e8les \u00e9conomiques bas\u00e9s sur la r\u00e9tention des joueurs : ils payent d\u00e9sormais mensuellement un abonnement, puis se font acheteurs r\u00e9guliers de contenus \u00ab mon\u00e9tis\u00e9s \u00bb : bonus, \u00e9quipements ou modifications visuelles.<\/p>\n<p>Deux risques socio-\u00e9conomiques en d\u00e9coulent : d\u2019une part l\u2019allongement du temps de jeu pour rentabiliser son abonnement ou ses bonus \u00e0 validit\u00e9 temporaire. D\u2019autre part, l\u2019apparition de difficult\u00e9s \u00e0 ma\u00eetriser ses microd\u00e9penses de contenus \u00ab mon\u00e9tis\u00e9s \u00bb faites au fil du jeu.<\/p>\n<p>Pour tenter d\u2019accentuer cette \u00ab capture \u00bb, les jeux en ligne tirent d\u00e9j\u00e0 profit depuis les ann\u00e9es 1990 du \u00ab modding \u00bb qui consiste pour un joueur expert \u00e0 modifier un jeu vid\u00e9o et \u00e0 en \u00e9tendre de fait la dur\u00e9e de vie. Le \u00ab mod \u00bb produit est, par exemple, un changement de l\u2019apparence des personnages, de nouvelles possibilit\u00e9s de jeu, ou m\u00eame de nouvelles g\u00e9ographies in\u00e9dites.<\/p>\n<p>Dans les ann\u00e9es 2010, les jeux en ligne sont repens\u00e9s suivant le mod\u00e8le de plateformes en ligne fonctionnant comme des march\u00e9s bifaces : une face regroupe les joueurs producteurs de contenus, une autre face regroupe les joueurs consommateurs. Le processus de \u00ab captation de valeur \u00bb des clients r\u00e9partis sur les deux versants du march\u00e9 est plus facile \u00e0 ma\u00eetriser pour l\u2019entreprise. Ce mod\u00e8le permet \u00e9galement de mieux identifier les risques courus par les joueurs sur chaque versant.<\/p>\n<p>Sur le versant des joueurs consommateurs de contenus, le mod\u00e8le hybride un acc\u00e8s \u00ab pay to play \u00bb par abonnement qui offre des privil\u00e8ges avec un acc\u00e8s \u00ab free to play \u00bb gratuit et sans avantage.<\/p>\n<p>Ce dernier subventionne l\u2019entr\u00e9e rapide et en masse de joueurs, afin d\u2019accentuer l\u2019effet d\u2019entra\u00eenement social \u2013 l\u2019effet \u00ab de r\u00e9seaux \u00bb \u2013 pour \u00e9craser les plateformes concurrentes qui n\u2019arrivent alors plus \u00e0 capter ces joueurs d\u00e9j\u00e0 s\u00e9dentaris\u00e9s ailleurs. Trois formes de risques existent sur ce versant du march\u00e9.<\/p>\n<p>Une dispersion extr\u00eame de l\u2019attention est donc possible<\/p>\n<p>Un premier risque psychosocial s\u2019accentue sur ces plateformes. Gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019analyse constante des donn\u00e9es d\u2019activit\u00e9 des joueurs, les plateformes personnalisent en permanence les exp\u00e9riences de jeu. Deux comportements de jeu sont alors stimul\u00e9s \u00e0 l\u2019extr\u00eame : d\u2019un c\u00f4t\u00e9, un encouragement constant \u00e0 explorer la nouveaut\u00e9, souvent \u00e0 d\u00e9couvrir des \u00e9quipements de jeu inconnus et plus rares (armes, protections, consommables, etc.) Une dispersion extr\u00eame de l\u2019attention est donc possible.<\/p>\n<p>De l\u2019autre, une incitation aux activit\u00e9s tr\u00e8s r\u00e9p\u00e9titives de \u00ab farming \u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire produire de mani\u00e8re ininterrompue une grande quantit\u00e9 d\u2019\u00e9quipements de jeu. Avec l\u2019espoir de les \u00e9changer contre d\u2019autres, plus rares et plus efficaces. Une focalisation prolong\u00e9e de l\u2019attention sur une activit\u00e9 quasi m\u00e9canique est possible.<\/p>\n<p>Ces deux m\u00e9canismes de design retiennent efficacement le joueur, mais peuvent lui faire courir un risque psychosocial. Il est le produit d\u2019une difficult\u00e9 \u00e0 interrompre l\u2019activit\u00e9 de jeu et d\u2019une frustration \u00e0 ne jamais arriver \u00e0 ses fins.<\/p>\n<p>Deuxi\u00e8mement, un risque socio-\u00e9conomique est associ\u00e9 au \u00ab farming \u00bb. Un joueur d\u00e9sargent\u00e9 mais sp\u00e9cialiste de la collecte d\u2019\u00e9quipements en jeu peut \u00e9changer ces richesses contre des cr\u00e9dits de temps d\u2019abonnement d\u2019un autre joueur, il est donc capable de prolonger son abonnement sans jamais payer. Se maintenir gratuitement dans le jeu demande d\u2019y exercer une activit\u00e9 de collecte particuli\u00e8rement chronophage souvent adopt\u00e9e par des enfants sans argent de poche ou de classe populaire. Avec de possibles empi\u00e8tements sur d\u2019autres temps de vie.<\/p>\n<p>Un troisi\u00e8me et dernier risque d\u2019ordre socio-\u00e9conomique et psychosocial peut survenir lorsque l\u2019escroquerie d\u2019autres joueurs est autoris\u00e9e. L\u2019arnaque intervient souvent \u00e0 l\u2019instant de l\u2019\u00e9change des monnaies virtuelles, des \u00e9quipements, voire des personnages de jeu. Cette d\u00e9viance peut de facto \u00eatre tol\u00e9r\u00e9e, car certaines entreprises sont r\u00e9ticentes \u00e0 punir des joueurs-arnaqueurs qui sont aussi leurs clients. Cette perte de capital \u00e9conomique est souvent per\u00e7ue comme \u00e9tant d\u2019autant plus grande que la victime est jeune et a pu passer du temps \u00e0 jouer. Un risque psychosocial peut aussi survenir chez des joueurs qui perdent brusquement tout ou partie des \u00e9quipements rares accumul\u00e9s sur leur personnage, parfois au prix de plusieurs ann\u00e9es de jeu.<\/p>\n<p>Depuis un certain temps, les entreprises mettent \u00e0 disposition des joueurs un logiciel de cr\u00e9ation de contenus gratuits ou payants et plus ou moins performants. Deux types de contributeurs coexistent alors sur le versant des producteurs.<\/p>\n<p>Premi\u00e8rement, des contributeurs plus \u00e2g\u00e9s et exp\u00e9riment\u00e9s, dont certains exercent des m\u00e9tiers li\u00e9s au num\u00e9rique. Ils travaillent plus volontiers en \u00e9quipe et cr\u00e9ent des contenus de jeu payants. Quelques \u00e9quipes chevronn\u00e9es mettent \u00e0 profit leurs week-ends ou leur temps de ch\u00f4mage pour produire la majorit\u00e9 des contenus pl\u00e9biscit\u00e9s par les joueurs et empocher le gros des revenus revers\u00e9s par la plateforme. Ici figure, par exemple, pour Roblox le nombre de joueurs pour les 100 mods les plus jou\u00e9s et qui sont principalement payants.<\/p>\n<p>Dans la lign\u00e9e des travaux sur le digital labor, un risque de pr\u00e9carisation du travailleur est identifi\u00e9 ici, car les contenus sont \u00e9labor\u00e9s par des contributeurs sans contrat de travail.<\/p>\n<p>Deuxi\u00e8mement, on identifie des contributeurs b\u00e9n\u00e9voles, souvent plus jeunes et peu exp\u00e9riment\u00e9s, dont certains sont des enfants. Ils produisent l\u2019essentiel des modifications du jeu. Cette production b\u00e9n\u00e9vole induit deux effets de r\u00e9tention.<\/p>\n<p>Le premier suit une logique de saupoudrage : la multitude de \u00ab mods \u00bb gratuits remporte une adh\u00e9sion limit\u00e9e au cercle restreint des proches. Par exemple, les amis d\u2019\u00e9cole du producteur de contenus. Mais la somme des contenus atteint beaucoup de joueurs.<\/p>\n<p>Le second effet de r\u00e9tention d\u00e9coule d\u2019une minorit\u00e9 de \u00ab mods \u00bb gratuits qui rencontrent de mani\u00e8re impr\u00e9visible un vif succ\u00e8s aupr\u00e8s du plus grand nombre, suivant une dynamique de \u00ab longue tra\u00eene \u00bb.<\/p>\n<p>Un d\u00e9bat s\u2019ouvre ici autour de la d\u00e9finition d\u2019un nouveau risque socio-\u00e9conomique : il vise souvent les quelques contenus gratuits qui remportent un succ\u00e8s impr\u00e9vu.<\/p>\n<p>Dans leur cas, d\u00e8s lors que l\u2019activit\u00e9 b\u00e9n\u00e9vole encourag\u00e9e permet de retenir un nombre incalculable de joueurs qui vont payer plus longtemps l\u2019entreprise, ne doit-on pas parler d\u2019exploitation d\u2019un travail gratuit ? Ou bien consid\u00e8re-t-on sans s\u2019appesantir sur les rares succ\u00e8s d\u2019ampleur que la passion l\u00e9gitime le rattachement d\u00e9sint\u00e9ress\u00e9 de tous les joueurs engag\u00e9s dans des logiques productives ?<\/p>\n<p>La nature des risques courus par les joueurs en ligne s\u2019av\u00e8re donc largement d\u00e9border les questions de design attentionnel. Tous ces risques sont \u00e0 la crois\u00e9e des choix de game design et des choix de mod\u00e8les \u00e9conomiques des jeux. Il semble donc n\u00e9cessaire de r\u00e9guler ces deux \u00e9l\u00e9ments conjointement.<\/p>\n<p>Le cas des enfants producteurs de contenus r\u00e9mun\u00e9r\u00e9s illustre la d\u00e9marche \u00e0 suivre. Leurs contenus \u00e0 succ\u00e8s repr\u00e9sentent une part minime en proportion de toutes les contributions de joueurs. Mais leur d\u00e9compte total augmentera avec la massification de publics de plateformes de jeux \u00e9quip\u00e9es d\u2019outils de \u00ab modding \u00bb destin\u00e9s aux enfants. \u00c0 ce titre, l\u2019exemple de la popularisation fulgurante de Roblox aupr\u00e8s des enfants am\u00e9ricains devrait \u00eatre analys\u00e9 avec attention.<\/p>\n<p>Enfin, on peut mettre en regard un changement l\u00e9gislatif de 2017 en France. Il concerne les enfants influenceurs qui font la promotion de marques sur Instagram ou YouTube. L\u2019exception d\u2019\u00ab emploi d\u2019enfants \u00bb jusqu\u2019ici en vigueur dans le milieu du spectacle et de la publicit\u00e9 leur est d\u00e9sormais ouverte. Il reste \u00e0 s\u2019assurer que ce mod\u00e8le soit suffisamment protecteur et \u00e0 demander au l\u00e9gislateur dans quelle mesure il serait transposable aux activit\u00e9s r\u00e9mun\u00e9ratrices des jeunes participants \u00e0 des jeux vid\u00e9o en ligne.<\/p>\n<p><strong>Pour plus d&rsquo;informations et d&rsquo;analyses sur la <a href=\"https:\/\/www.africa-press.net\/mali\">Mali<\/a>, suivez <a href=\"https:\/\/www.africa-press.net\/\">Africa-Press<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Africa-Press &#8211; Mali. Les questions les plus m\u00e9diatis\u00e9es autour des usages du num\u00e9rique \u00e9voquent des paniques morales qui menaceraient particuli\u00e8rement les jeunes. Les plus r\u00e9centes portent sur l\u2019allongement du temps d\u2019\u00e9cran qui rendrait \u00ab cr\u00e9tin \u00bb. 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