Apprendre Efficacement Grâce à une Expérience Minecraft

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Apprendre Efficacement Grâce à une Expérience Minecraft
Apprendre Efficacement Grâce à une Expérience Minecraft

Africa-Press – Togo. Le but: collecter le plus de pastèques ou de citrouilles sur le jeu vidéo Minecraft (lire l’encadré ci-dessous). Derrière un test qui peut sembler amusant se cache en réalité une véritable expérience sociale et plus précisément, une expérience sur l’apprentissage humain.

L’étude, publiée dans la revue Nature Communications par une équipe internationale, cherchait à comprendre le mécanisme d’apprentissage social et asocial. Les chercheurs sont alors passés par la recherche de nourriture, pour reproduire une tâche réaliste. “De nombreuses études antérieures utilisent des tâches où il existait seulement deux options. Mais les environnements réels sont beaucoup plus dynamiques”, détaille Charley Wu, chercheur en sciences cognitives. En plus de cela, les études sur l’apprentissage social ne prennent pas en compte l’apprentissage individuel, et inversement.

Dans l’expérience, 128 participants au total devaient détruire des blocs de pastèques ou de citrouilles. Il ne fallait pas simplement les détruire, mais récolter une récompense qui s’affichait sous forme de petits tourbillons bleus au-dessus du joueur, visibles par les autres avatars. Ces ressources bleutées, cachées dans les blocs, étaient réparties de manière différente. Selon les cartes, les récompenses étaient placées soit de manière aléatoire, soit de manière regroupée. A chaque début de manche, les joueurs savaient s’ils travaillaient seuls ou en groupe.

Le jeu vidéo Minecraft, développé par le Suédois Markus Persson, est le jeu le plus vendu de tous les temps en dépassant la barre des 300 millions d’exemplaires en 2023. Le joueur évolue dans un monde composé de blocs en différents matériaux, peuplé d’animaux et de monstres. On peut modifier, créer des structures et des objets avec ces mêmes blocs.

Observer les autres ou se concentrer sur soi

« Le cadre immersif de Minecraft crée un compromis réaliste entre regarder le succès ou non des autres et se concentrer sur sa recherche », présente Charley Wu.

Et face au choix entre observer les autres et progresser seul, quelle est la meilleure solution? En fait, il n’existe pas de stratégie unique: les gagnants changeaient sans cesse leur stratégie pour s’adapter à la situation.

Pour connaître cette réponse, les chercheurs ont mesuré plusieurs facteurs dont le regard des participants, leurs mouvements et leurs choix de recherche. Ils ont construit avec ces paramètres un réseau social dynamique et pouvaient ainsi prévoir les prochains mouvements des joueurs.

Minecraft et le pouvoir des jeux vidéo dans la recherche scientifique

Minecraft avait déjà fait l’objet d’études scientifiques, surtout sur le pouvoir éducatif du jeu, « mais jamais dans une expérience soigneusement contrôlée à ma connaissance », avance Charley Wu.

Il veut d’ailleurs continuer à étudier des expériences en environnement virtuel. Car la suite de cette étude sur l’apprentissage social sur Minecraft serait d’allonger ce mécanisme, voir comment il passe de génération en génération. Le chercheur a travailé notamment sur le développement technologique et sa chute avec les données du jeu vidéo One Hour Life, où chaque minute de jeu représente une année entière sur le serveur multijoueur Le but est alors de développer une communauté avec les autres joueurs (et de mourir le plus tard possible).

L’utilisation des jeux vidéo dans ce cadre est une opportunité non-négligeable pour les sciences. “C’est un vrai boulevard”, estime Raphaël Granier de Cassagnac, physicien, écrivain et créateur du jeu vidéo Exographer lorsqu’il présidait la chaire « Science et jeu vidéo » à Polytechnique.

Les jeux vidéos peuvent en effet être des terrains d’expérimentation: “en utilisant l’expérience des joueurs, on réalise des études sur le comportement humain, en psychologie, ou même en épidémiologie”, appuie le physicien en citant l’exemple d’une pandémie virtuelle causé par un bug sur le jeu World of Warcraft en 2005. L’incident avait intéressé des épidémiologistes et amené à la publication d’une étude dans The Lancet sur le potentiel des mondes virtuels pour éclairer les épidémies réelles…

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